Sobre:
Utilizando Cristais em ambas as mãos misturam técnicas de
ataque que criam flechas mágicas e skills de suporte (Buffs+deBuffs+Heal),
tornando-se uma classe versátil.
Não se prendam em um tipo de “Build”, mas tenha em mente
que se você fizer um Arqueiro Arcano você não será apenas um Arqueiro que atira
a distância, mas terá condições de jogar solo e será uma classe de extrema
valia contra um boss.
Ganho de Status por ponto de Atributos:
Cada 10 pontos em Força te dão:
-2 de ataque
-0 de mágica
-1.25 de defesa
-4 de precisão
-1 de evasão
Cada 10 pontos em Inteligência te dão:
-1 de ataque
-3 de mágica
-0.75 de defesa
-4 de precisão
-1.5 de evasão
Cada 10 pontos em Destreza te dão:
-1.2 de ataque
-1.8 de mágica
-1.25 de defesa
-17.5 de precisão
-10 de evasão
Com isso em mãos, dá pra se ter uma idéia geral da construção do personagem. Abordarei isso mais a frente.
Como todos os outros personagens, temos 20% de Danos Críticos e 5% de Taxa Crítica como base no char. O limite de Taxa Crítica máxima para um FA é 50%. Esses valores ajudam a montar um set de equips interessante.
Controvérsia:
Porque criar um AA?
Porque devo criar um AA? Não seria melhor fazer um Mago de
uma vez, já que bate mais?
Se você pensa assim, certamente um Mago vai lhe servir
melhor. AA é uma classe que difere bastante de Magos, apesar de ter
características semelhantes. A começar que AA é um Suporter, diferente do Mago
que é um Damage Dealer natural. A cura do AA o torna extremamente útil em boss,
dungeons e part`s pra up. AA também têm uma independência maior que Magos, pela
cura e pelo fato de seu combo de stun ter distância alta, diferente do combo
dos magos.
*Resumindo em poucas palavras: Se você quer apenas bater e
dar danos altos, faça Mago.
*Se você gosta de jogar em equipe, sendo a pessoa
que segura todo mundo vivo, AA é uma boa escolha.
Balanço da Classe
Bom, pelo que já foi falado, dá pra pontuar alguns pontos
positivos e negativos da classe.
Vantagens:
-Autonomia
no up (heal, stun, range).
-Maior alcance do jogo.
-Facilidade de encontrar party.
-Stunlock à distância.
-Bom potencial de críticos.
-HP alto.
Desvantagens:
-Defesa e evasão medianas.
-Necessidade de grau de classe 15 para acúmulo de buffs.
-Falta de skills com dano massivo.
Equipamentos:
Naturalmente você evoluirá nos equipamentos.
Arma: Cristal – Utiliza um cristal em cada mão.
Procure utilizar o Cristal mais forte no slot do lado direito da sua janela de
equipamento (abaixo da Dragona / Moto).
Vestimenta equipes recomendado: Traje de Batalha
Distribuição recomendada dos atributos:
Ponto 1: Int ou Dex?
AA tem dois caminhos a seguir, apesar de muita gente
acreditar só ter um. Int te dá um dano mágico maior do que Dex, mas, por outro
lado, te dá menos Defesa e Evasão. Conforme seu estilo de jogo, veja o que mais
lhe agrada e foque nele como seu atributo principal. Seus dois atributos
“coadjuvantes” ficarão apenas no requerimento para usar os equipamentos,
enquanto no primário vão todos os seus pontos de atributos restantes.
Ponto 2: Equipamentos
Algo que eu considero interessante ter em mente é que, de
uma hora pra outra, você pode conseguir um equipamento top.
Então esteja preparado pra mudanças súbitas nos atributos.
Inicialmente, equipamentos que seriam interessantes almejar
e ter como base pra focar o “final” da build seriam:
-Traje de Mithril[1] +6, que pede:
For: 152 Int: 381 Dex: 305
-Orbe de Mithril[1] +6, que pede:
For: 67 Int: 536 Dex: 134
-Cristal de Mithril[1] +6, que pede:
For: 134 Int: 402 Dex: 215
O fato de ter tanto Cristal quanto Orbe se deve à questão de
que, nem sempre você vai dropar o que quer. Você pode dropar um cristal muito
bom, que só perderia pra outro Orbe igual. Então é interessante ter em mente
usar qualquer um dos dois.
Independente da escolha entre Int e Dex, uma build endgame
com os equipamentos citados acima teria:
For: 152 Int: 536 Dex: 305
E os pontos restantes no atributo escolhido. Levando
em conta que um personagem Trans/Trans tem 1264 pontos de atributo, ainda
restariam 271 pontos pra distribuir.
Ponto 3: Jóias
Aqui há muita versatilidade. Anéis, desde Sábio até
Vencedor, passando por Anéis da Sorte são bons. Tudo depende da situação.
Braceletes do Sábio e Extorsão, lembrando que esses pedem grau de honra elevado
para serem usados. Brincos Resistentes e Vampíricos, valendo o comentário da
honra igual os braceletes. Amuleto Resistente, do Lutador, Vampírico e da Dor
podem ser úteis, conforme a situação. Dragonas, obviamente Sábio para atacar e
Guardião em situações diversas onde você não está como damage dealer.
DICA: Não tem segredo, se você seguir a distribuição
recomendada você terá um bom Arqueiro... Sobram alguns pontos para
customização, mas você vai sentir sua necessidade de acordo com seu estilo de
jogo.
Tecnicas de Aprimoramentos
Domànio de Vitalidade
Essa e quase obrigatoria,o hp adicional vai te salvar varias vezes.
Controle arcano
Magica adicional,pegue mais rapido possivel.
Instinto defensivo
Defesa adicional
Amplificação arcana
A versão melhorada de controle arcano,indispensável
Absorção de dano
Aumenta a defesa.
Sexto sentido
esse slot vai sobrar,deixe ele por ultimo.
Técnicas de Ataque
De início temos Projéteis, Disparos e Rajadas. Vá pegando conforme for abrindo, dando sempre preferência pras mais fortes, mas atentando para o Tempo de Resfriamento pra sempre conseguir combar tranquilamente com as técnicas que tiver no momento. Lanças e Canhões são interessantes, inclusive e principalmente em níveis altos, onde sua mágica tem um efeito bom quando as mesmas estão nos níveis 18~20. As melhores lanças são Terra e Fogo, enquanto canhões são Pedra, Fogo e Relampejante.
Disparo Crítico
Primeira skill que merece um destaque especial. Maximizada ela te dá 105% extra de Danos Cràticos, além dos 50% de Taxa natural da skill. Apesar de parecer, ela não é tão afetada por equips de aumento em Danos Críticos. Equips com Amp. Mágica fazem um trabalho melhor em aumentar o dano do Disparo Crítico, visto que, por aumentar o dano base baixo do Disparo, o efeito de 105% Danos Críticos adicionais se aplica em um valor maior. Essa é uma das melhores skills do Arqueiro, usável até nos níveis mais altos. Futuramente, tenha ela em nível máximo.
Disparo Explosivo:
Outra skill bem útil, principalmente nos níveis iniciais. Ela pode derrubar os inimigos além de ter uma área de efeito interessante, então acaba se tornando ótima pra controlar mobs ou te ajudar a matar monstros um pouco mais fortes. Além de tudo, ela é bem rápida. Algo maior do que nàvel 9 aqui não é necessário.
Projétil Venenoso
Skill bem eficiente pra PvM, principalmente no início do jogo. Maximizada ela dá 67 de dano a cada 2 segundos nos mobs que ela atinge. Apesar de ter um Tempo de Lance um pouco mais longo que as outras skills, o dano dela é alto pra compensar
Disparo Sombrio
Essa, na minha opinião, é a melhor skill dos Arqueiros. Lance rápido, dano bom e derruba. Não há muito o que comentar. Maximizar é quase uma obrigação.
Disparo Perfurante
Disparo Perfurante, apesar de ter um dano bruto alto, não é muito usada pelo fato de ser muito lenta comparada com as outras skills. é preferàvel usar dois Canhões, gastando praticamente o mesmo tempo que gastaria soltando essa técnica, e causando mais dano.
Disparo Prismático
Assim como a skill acima, é bem lenta se comparada ao resto e não tem um dano que compense a desvantagem. O ponto alto dessa skill é a animação, que é bem legal.
Distorção Gravitacional
Essa skill é o diferencial dos Arqueiros. Tem uma área de efeito muito boa, uma chance interessante de atordoar os mobs que acerta e um dano excelente.Alem disso ela tem outro ponto forte, ela faz com que o seu personagem se afaste automaticamente do alvo.
Estrela Cadente
Outra skill bem interessante. Tem uma ótima chance de derrubar oponentes, além da área imensa que cobre. Individualmente, tem um dano parecido com o da Distorção Gravitacional, mas quanto maior o número de inimigos, mais o dano se divide. Ela tem seu brilho quando usada como 'finisher' em um PvP ou pra dar danos massivos em bosses. Nàvel 20 seria o ideal, visto que a função dela é exatamente o dano alto.O ponto fraco da estrela é a divisão de dano pelo numero de monstros afetados.
Disparo Sónico
Essa skill tem o dano um pouco maior que a Estrela cadente,e lance menor.Essa técnica causa atordoamento ao mob como a distorção e não divide o dano como a estrela
Tecnicas (Buffs) de Suporte
Cura Maior
Essa é a skill que difere Arqueiros de 'Magos com arcos'. Excelente Bu tanto pra quem gosta de jogar individualmente quanto pra quem gosta de jogar em grupos. Deve ser maximizada, sem pensar duas vezes. Será sua salvação (e de seu grupo) em muitas situações.
Cura em Massa
Outro tipo de cura. Ela afeta todos do seu grupo que estejam em uma área de 16 células em volta de você. Apesar do resfriamento ser grandinho, existem situações onde curar várias pessoas vai ser uma mão na roda. Outra skill que merece ser maximizada sem pensar muito.
Cegar
Debuff que diminui a Precisão do alvo. Apesar de não parecer, ajuda bastante em alguns bosses. Ou tenha em nàvel 20, ou não tenha.
Debilitar
Esse debuff é razoavelmente interessante. Diminui 29 de defesa do alvo por alguns segundos quando maximizado. Ótimo pra derrubar bosses com defesa alta, além de ajudar muito em PvP na hora de focar dano em algum alvo. Como o debuff acima, nàvel 20 ou não tenha.
Remover Maldição
util em mapas de guerras e em pk contra EAs,não a deixe nivel muito alto
Tecnicas (Buffs) de Encantamento
Regeneração
Classe: Fortalecer Corpo
Buff básico de todas as classes. Ótimo nos nÍveis mais baixos, onde te ajuda a sobreviver mais facilmente. A não ser que esteja ocupando espaço de outras magias, mantenha ele.
Precisão
Classe: Fortalecer Ataque
Buff que aumenta a precisão do char.extremamente util nos niveis baixos,com o longo do tempo você pode usar ela junto com a Bênção ofensiva e Visão Aguçada (pode ser lançada em outros jogadores)
Armadura Repulsiva
Classe: Fortalecer Equipamentos
Um dos principais buffs defensivos da classe. Aumenta sua Evasão e pode ser usado em outros jogadores. Ajuda muito em grupos, principalmente Magos, Guerreiros e Guardiões.
Maximize o mais rápido possàvel.
Visão Aguçada
Classe: Fortalecer Corpo
Esse buff é praticamente indispensável. Além de aumentar a precisão, aumenta seu alcance em 1. Alcance de debuffs, buffs, cura, skills de ataque, enfim... Tudo. Maximize, também.
Por ser da mesma natureza que o buff Energia Vital, seria interessante alternar o uso de ambas, conforme a situação, até atingir o lvl 140, para então ser capaz de usar ambos ao mesmo tempo.
Concentração de Energia
Classe: Fortalecer Espàrito
Esse é o buff voltado para a ofensiva dos Arqueiros. Não precisa comentar muito. É útil também para Magos e Guardiões Magicos. Nàvel 20 assim que puder.(Pode ser lançada em outros jogadores)
Energia Vital
Classe: Fortalecer Corpo
Aumenta HP máximo. Importantàssimo, principalmente em nàveis mais altos, onde os mobs dão danos consideráveis.(Pode ser lamçada em outros jogadores)
Benção Vital
Classe: Fortalecer Corpo
Essa tecnica aumenta a regeneração de HP,uma versão melhorada do seu primeiro buff,ela e util na tg e em mapas aonde você leva muito dano.
Resistência a Interferências
Classe: Fortalecer Espàrito
Buff básico que todas as classes ganham. Aumenta resistência contra queda, atordoamento e investida. Bem útil, principalmente em mapas de guerra onde você toma skill de todos os lados.não a deixe nàvel muito alto.( Com ela Ativa bloqueia o Escudo de Absorção de GA e Elevar a Moral e SP do Mago)
Flecha Trespassante
Classe: Fortalecer Ataque
Esse foi um dos buffs que me chamou a atenção logo de cara. 30% de chance de derrubar inimigos, combinado com Lanças, Disparo Sombrio e, até mesmo, Estrela Cadente te dão uma possibilidade legal de não ser tão dependente do atordoamento da Distorção em PvM, além de ser uma mão na roda no PvP.
Arte da Cura
Classe: Fortalecer Ataque Normal
Outro ótimo buff que ganhamos. Aumenta em 110% a eficiência da Cura Maior e da Cura em Massa. Com isso, agora tudo fica mais fácil
Classe: Fortalecer Ataque
Esse é o buff supremo dos Arqueiros. 25% de Taxa Cràtica e 90% de Danos Cràticos adicionais por alguns segundos. Segundos esses, suficientes pra matar vários players, ganhar uma xp considerável ou dar um dano absurdo em algum boss. Interessante para todas as modalidades de jogo, contanto que bem usado, já que prende o personagem no lugar em que ativou a técnica. Saber usar esse buff no lugar e na hora certa vai ser o diferencial entre um bom Arqueiro e um Arqueiro comum.
Bênção Ofensiva
Classe: Fortalecer Ataque Normal
Nova técnica de grupo,super util aumenta o ataque e a magica e a precisão do arqueiro e do grupo.Deixe ela nàvel 20 o mais rápido.
Habilidades Especiais
Aura de Batalha
A Aura é a habilidade que você consegue no nàvel 10, ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe. é uma habilidade interessante pois aumenta sua Magia, Defesa, Taxa Cràtica e Adicional de Danos Cràticos, sendo assim ótima para nós, Arqueiros.
Utilizando Cristais em ambas as mãos misturam técnicas de
ataque que criam flechas mágicas e skills de suporte (Buffs+deBuffs+Heal),
tornando-se uma classe versátil.
Não se prendam em um tipo de “Build”, mas tenha em mente
que se você fizer um Arqueiro Arcano você não será apenas um Arqueiro que atira
a distância, mas terá condições de jogar solo e será uma classe de extrema
valia contra um boss.
Ganho de Status por ponto de Atributos:
Cada 10 pontos em Força te dão:
-2 de ataque
-0 de mágica
-1.25 de defesa
-4 de precisão
-1 de evasão
Cada 10 pontos em Inteligência te dão:
-1 de ataque
-3 de mágica
-0.75 de defesa
-4 de precisão
-1.5 de evasão
Cada 10 pontos em Destreza te dão:
-1.2 de ataque
-1.8 de mágica
-1.25 de defesa
-17.5 de precisão
-10 de evasão
Com isso em mãos, dá pra se ter uma idéia geral da construção do personagem. Abordarei isso mais a frente.
Como todos os outros personagens, temos 20% de Danos Críticos e 5% de Taxa Crítica como base no char. O limite de Taxa Crítica máxima para um FA é 50%. Esses valores ajudam a montar um set de equips interessante.
Controvérsia:
Porque criar um AA?
Porque devo criar um AA? Não seria melhor fazer um Mago de
uma vez, já que bate mais?
Se você pensa assim, certamente um Mago vai lhe servir
melhor. AA é uma classe que difere bastante de Magos, apesar de ter
características semelhantes. A começar que AA é um Suporter, diferente do Mago
que é um Damage Dealer natural. A cura do AA o torna extremamente útil em boss,
dungeons e part`s pra up. AA também têm uma independência maior que Magos, pela
cura e pelo fato de seu combo de stun ter distância alta, diferente do combo
dos magos.
*Resumindo em poucas palavras: Se você quer apenas bater e
dar danos altos, faça Mago.
*Se você gosta de jogar em equipe, sendo a pessoa
que segura todo mundo vivo, AA é uma boa escolha.
Balanço da Classe
Bom, pelo que já foi falado, dá pra pontuar alguns pontos
positivos e negativos da classe.
Vantagens:
-Autonomia
no up (heal, stun, range).
-Maior alcance do jogo.
-Facilidade de encontrar party.
-Stunlock à distância.
-Bom potencial de críticos.
-HP alto.
Desvantagens:
-Defesa e evasão medianas.
-Necessidade de grau de classe 15 para acúmulo de buffs.
-Falta de skills com dano massivo.
Equipamentos:
Naturalmente você evoluirá nos equipamentos.
Arma: Cristal – Utiliza um cristal em cada mão.
Procure utilizar o Cristal mais forte no slot do lado direito da sua janela de
equipamento (abaixo da Dragona / Moto).
Vestimenta equipes recomendado: Traje de Batalha
Distribuição recomendada dos atributos:
Ponto 1: Int ou Dex?
AA tem dois caminhos a seguir, apesar de muita gente
acreditar só ter um. Int te dá um dano mágico maior do que Dex, mas, por outro
lado, te dá menos Defesa e Evasão. Conforme seu estilo de jogo, veja o que mais
lhe agrada e foque nele como seu atributo principal. Seus dois atributos
“coadjuvantes” ficarão apenas no requerimento para usar os equipamentos,
enquanto no primário vão todos os seus pontos de atributos restantes.
Ponto 2: Equipamentos
Algo que eu considero interessante ter em mente é que, de
uma hora pra outra, você pode conseguir um equipamento top.
Então esteja preparado pra mudanças súbitas nos atributos.
Inicialmente, equipamentos que seriam interessantes almejar
e ter como base pra focar o “final” da build seriam:
-Traje de Mithril[1] +6, que pede:
For: 152 Int: 381 Dex: 305
-Orbe de Mithril[1] +6, que pede:
For: 67 Int: 536 Dex: 134
-Cristal de Mithril[1] +6, que pede:
For: 134 Int: 402 Dex: 215
O fato de ter tanto Cristal quanto Orbe se deve à questão de
que, nem sempre você vai dropar o que quer. Você pode dropar um cristal muito
bom, que só perderia pra outro Orbe igual. Então é interessante ter em mente
usar qualquer um dos dois.
Independente da escolha entre Int e Dex, uma build endgame
com os equipamentos citados acima teria:
For: 152 Int: 536 Dex: 305
E os pontos restantes no atributo escolhido. Levando
em conta que um personagem Trans/Trans tem 1264 pontos de atributo, ainda
restariam 271 pontos pra distribuir.
Ponto 3: Jóias
Aqui há muita versatilidade. Anéis, desde Sábio até
Vencedor, passando por Anéis da Sorte são bons. Tudo depende da situação.
Braceletes do Sábio e Extorsão, lembrando que esses pedem grau de honra elevado
para serem usados. Brincos Resistentes e Vampíricos, valendo o comentário da
honra igual os braceletes. Amuleto Resistente, do Lutador, Vampírico e da Dor
podem ser úteis, conforme a situação. Dragonas, obviamente Sábio para atacar e
Guardião em situações diversas onde você não está como damage dealer.
DICA: Não tem segredo, se você seguir a distribuição
recomendada você terá um bom Arqueiro... Sobram alguns pontos para
customização, mas você vai sentir sua necessidade de acordo com seu estilo de
jogo.
Tecnicas de Aprimoramentos
Domànio de Vitalidade
Essa e quase obrigatoria,o hp adicional vai te salvar varias vezes.
Controle arcano
Magica adicional,pegue mais rapido possivel.
Instinto defensivo
Defesa adicional
Amplificação arcana
A versão melhorada de controle arcano,indispensável
Absorção de dano
Aumenta a defesa.
Sexto sentido
esse slot vai sobrar,deixe ele por ultimo.
Técnicas de Ataque
De início temos Projéteis, Disparos e Rajadas. Vá pegando conforme for abrindo, dando sempre preferência pras mais fortes, mas atentando para o Tempo de Resfriamento pra sempre conseguir combar tranquilamente com as técnicas que tiver no momento. Lanças e Canhões são interessantes, inclusive e principalmente em níveis altos, onde sua mágica tem um efeito bom quando as mesmas estão nos níveis 18~20. As melhores lanças são Terra e Fogo, enquanto canhões são Pedra, Fogo e Relampejante.
Disparo Crítico
Primeira skill que merece um destaque especial. Maximizada ela te dá 105% extra de Danos Cràticos, além dos 50% de Taxa natural da skill. Apesar de parecer, ela não é tão afetada por equips de aumento em Danos Críticos. Equips com Amp. Mágica fazem um trabalho melhor em aumentar o dano do Disparo Crítico, visto que, por aumentar o dano base baixo do Disparo, o efeito de 105% Danos Críticos adicionais se aplica em um valor maior. Essa é uma das melhores skills do Arqueiro, usável até nos níveis mais altos. Futuramente, tenha ela em nível máximo.
Disparo Explosivo:
Outra skill bem útil, principalmente nos níveis iniciais. Ela pode derrubar os inimigos além de ter uma área de efeito interessante, então acaba se tornando ótima pra controlar mobs ou te ajudar a matar monstros um pouco mais fortes. Além de tudo, ela é bem rápida. Algo maior do que nàvel 9 aqui não é necessário.
Projétil Venenoso
Skill bem eficiente pra PvM, principalmente no início do jogo. Maximizada ela dá 67 de dano a cada 2 segundos nos mobs que ela atinge. Apesar de ter um Tempo de Lance um pouco mais longo que as outras skills, o dano dela é alto pra compensar
Disparo Sombrio
Essa, na minha opinião, é a melhor skill dos Arqueiros. Lance rápido, dano bom e derruba. Não há muito o que comentar. Maximizar é quase uma obrigação.
Disparo Perfurante
Disparo Perfurante, apesar de ter um dano bruto alto, não é muito usada pelo fato de ser muito lenta comparada com as outras skills. é preferàvel usar dois Canhões, gastando praticamente o mesmo tempo que gastaria soltando essa técnica, e causando mais dano.
Disparo Prismático
Assim como a skill acima, é bem lenta se comparada ao resto e não tem um dano que compense a desvantagem. O ponto alto dessa skill é a animação, que é bem legal.
Distorção Gravitacional
Essa skill é o diferencial dos Arqueiros. Tem uma área de efeito muito boa, uma chance interessante de atordoar os mobs que acerta e um dano excelente.Alem disso ela tem outro ponto forte, ela faz com que o seu personagem se afaste automaticamente do alvo.
Estrela Cadente
Outra skill bem interessante. Tem uma ótima chance de derrubar oponentes, além da área imensa que cobre. Individualmente, tem um dano parecido com o da Distorção Gravitacional, mas quanto maior o número de inimigos, mais o dano se divide. Ela tem seu brilho quando usada como 'finisher' em um PvP ou pra dar danos massivos em bosses. Nàvel 20 seria o ideal, visto que a função dela é exatamente o dano alto.O ponto fraco da estrela é a divisão de dano pelo numero de monstros afetados.
Disparo Sónico
Essa skill tem o dano um pouco maior que a Estrela cadente,e lance menor.Essa técnica causa atordoamento ao mob como a distorção e não divide o dano como a estrela
Tecnicas (Buffs) de Suporte
Cura Maior
Essa é a skill que difere Arqueiros de 'Magos com arcos'. Excelente Bu tanto pra quem gosta de jogar individualmente quanto pra quem gosta de jogar em grupos. Deve ser maximizada, sem pensar duas vezes. Será sua salvação (e de seu grupo) em muitas situações.
Cura em Massa
Outro tipo de cura. Ela afeta todos do seu grupo que estejam em uma área de 16 células em volta de você. Apesar do resfriamento ser grandinho, existem situações onde curar várias pessoas vai ser uma mão na roda. Outra skill que merece ser maximizada sem pensar muito.
Cegar
Debuff que diminui a Precisão do alvo. Apesar de não parecer, ajuda bastante em alguns bosses. Ou tenha em nàvel 20, ou não tenha.
Debilitar
Esse debuff é razoavelmente interessante. Diminui 29 de defesa do alvo por alguns segundos quando maximizado. Ótimo pra derrubar bosses com defesa alta, além de ajudar muito em PvP na hora de focar dano em algum alvo. Como o debuff acima, nàvel 20 ou não tenha.
Remover Maldição
util em mapas de guerras e em pk contra EAs,não a deixe nivel muito alto
Tecnicas (Buffs) de Encantamento
Regeneração
Classe: Fortalecer Corpo
Buff básico de todas as classes. Ótimo nos nÍveis mais baixos, onde te ajuda a sobreviver mais facilmente. A não ser que esteja ocupando espaço de outras magias, mantenha ele.
Precisão
Classe: Fortalecer Ataque
Buff que aumenta a precisão do char.extremamente util nos niveis baixos,com o longo do tempo você pode usar ela junto com a Bênção ofensiva e Visão Aguçada (pode ser lançada em outros jogadores)
Armadura Repulsiva
Classe: Fortalecer Equipamentos
Um dos principais buffs defensivos da classe. Aumenta sua Evasão e pode ser usado em outros jogadores. Ajuda muito em grupos, principalmente Magos, Guerreiros e Guardiões.
Maximize o mais rápido possàvel.
Visão Aguçada
Classe: Fortalecer Corpo
Esse buff é praticamente indispensável. Além de aumentar a precisão, aumenta seu alcance em 1. Alcance de debuffs, buffs, cura, skills de ataque, enfim... Tudo. Maximize, também.
Por ser da mesma natureza que o buff Energia Vital, seria interessante alternar o uso de ambas, conforme a situação, até atingir o lvl 140, para então ser capaz de usar ambos ao mesmo tempo.
Concentração de Energia
Classe: Fortalecer Espàrito
Esse é o buff voltado para a ofensiva dos Arqueiros. Não precisa comentar muito. É útil também para Magos e Guardiões Magicos. Nàvel 20 assim que puder.(Pode ser lançada em outros jogadores)
Energia Vital
Classe: Fortalecer Corpo
Aumenta HP máximo. Importantàssimo, principalmente em nàveis mais altos, onde os mobs dão danos consideráveis.(Pode ser lamçada em outros jogadores)
Benção Vital
Classe: Fortalecer Corpo
Essa tecnica aumenta a regeneração de HP,uma versão melhorada do seu primeiro buff,ela e util na tg e em mapas aonde você leva muito dano.
Resistência a Interferências
Classe: Fortalecer Espàrito
Buff básico que todas as classes ganham. Aumenta resistência contra queda, atordoamento e investida. Bem útil, principalmente em mapas de guerra onde você toma skill de todos os lados.não a deixe nàvel muito alto.( Com ela Ativa bloqueia o Escudo de Absorção de GA e Elevar a Moral e SP do Mago)
Flecha Trespassante
Classe: Fortalecer Ataque
Esse foi um dos buffs que me chamou a atenção logo de cara. 30% de chance de derrubar inimigos, combinado com Lanças, Disparo Sombrio e, até mesmo, Estrela Cadente te dão uma possibilidade legal de não ser tão dependente do atordoamento da Distorção em PvM, além de ser uma mão na roda no PvP.
Arte da Cura
Classe: Fortalecer Ataque Normal
Outro ótimo buff que ganhamos. Aumenta em 110% a eficiência da Cura Maior e da Cura em Massa. Com isso, agora tudo fica mais fácil
Classe: Fortalecer Ataque
Esse é o buff supremo dos Arqueiros. 25% de Taxa Cràtica e 90% de Danos Cràticos adicionais por alguns segundos. Segundos esses, suficientes pra matar vários players, ganhar uma xp considerável ou dar um dano absurdo em algum boss. Interessante para todas as modalidades de jogo, contanto que bem usado, já que prende o personagem no lugar em que ativou a técnica. Saber usar esse buff no lugar e na hora certa vai ser o diferencial entre um bom Arqueiro e um Arqueiro comum.
Bênção Ofensiva
Classe: Fortalecer Ataque Normal
Nova técnica de grupo,super util aumenta o ataque e a magica e a precisão do arqueiro e do grupo.Deixe ela nàvel 20 o mais rápido.
Habilidades Especiais
Aura de Batalha
A Aura é a habilidade que você consegue no nàvel 10, ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe. é uma habilidade interessante pois aumenta sua Magia, Defesa, Taxa Cràtica e Adicional de Danos Cràticos, sendo assim ótima para nós, Arqueiros.
Técnicas Especiais:
Utilize-as para upar e você não vai se arrepender.
- O Caçador: Permite que você ataque vários alvos ao mesmo
tempo (a sua flecha se multiplica).
É muito útil.
O raio que a skill atinge aumenta com o nível dela.
- O Atirador: Quando não estiver utilizando a Skill especial “Disparo Letal”, utilize outras skills, e suas pistolas serão muito uteis com Ataque Normal.
Você pode mirar em dois alvos ao mesmo tempo e atirar pra
todo lado com rapidez enorme!
Não espere um dano alto, entretanto... Mas fazendo 60 há 200 de dano por segundo, você pode alvejar seu alvo até a morte :P
A Sequência do Legendary StunLock é:
Distorção Gravitacional (12)
Canhão Relampejante (20)
Disparo Venenoso (20)
Disparo Sombrio (20)
Canhão de Pedra (18)
Utilize-as para upar e você não vai se arrepender.
- O Caçador: Permite que você ataque vários alvos ao mesmo
tempo (a sua flecha se multiplica).
É muito útil.
O raio que a skill atinge aumenta com o nível dela.
- O Atirador: Quando não estiver utilizando a Skill especial “Disparo Letal”, utilize outras skills, e suas pistolas serão muito uteis com Ataque Normal.
Você pode mirar em dois alvos ao mesmo tempo e atirar pra
todo lado com rapidez enorme!
Não espere um dano alto, entretanto... Mas fazendo 60 há 200 de dano por segundo, você pode alvejar seu alvo até a morte :P
A Sequência do Legendary StunLock é:
Distorção Gravitacional (12)
Canhão Relampejante (20)
Disparo Venenoso (20)
Disparo Sombrio (20)
Canhão de Pedra (18)
Com está seqüência seus inimigos se sentirão atropelados por
um carro :-)
__________
/___/______\____
\---(_)--------(_)--/
Atenção as skill aqui mencionadas não são obrigatórias, você pode
substituir as skill pelas quis você se senti melhor, dês que a mesma tenha o
mesmo efeito das mencionadas; Exp. (efeito perfurante, atordoamento e queda)
Os arqueiros arcanos têm duas vantagens frente às outras
classes, a primeira atacar a longa distância e a segunda, upar leveis e ranks
skills mais rapidamente.
A pior parte de se jogar com um arqueiro arcano é organizar
as skills, muitos ficam em duvida nessa parte.
Primeiro de tudo e que deve ser levado em consideração é que
em level 9, as skills ficam com o cooldown mínimo e com o dano razoável,
podendo combar facilmente mesmo que não tenha varias skills para tal.
um carro :-)
__________
/___/______\____
\---(_)--------(_)--/
Atenção as skill aqui mencionadas não são obrigatórias, você pode
substituir as skill pelas quis você se senti melhor, dês que a mesma tenha o
mesmo efeito das mencionadas; Exp. (efeito perfurante, atordoamento e queda)
Os arqueiros arcanos têm duas vantagens frente às outras
classes, a primeira atacar a longa distância e a segunda, upar leveis e ranks
skills mais rapidamente.
A pior parte de se jogar com um arqueiro arcano é organizar
as skills, muitos ficam em duvida nessa parte.
Primeiro de tudo e que deve ser levado em consideração é que
em level 9, as skills ficam com o cooldown mínimo e com o dano razoável,
podendo combar facilmente mesmo que não tenha varias skills para tal.
Aqui segue um guia básico de trajes:
siga as seguintes opções:
Elmo=>dano critico.
Luvas=>Roubo de hp.
Traje=>hp.
Botas=> evasão(ou hp).
Cristais=> Amp ou dano critico.
Priorize os aperfeiçoamentos da armadura, pois a evasão
tende a aumentar com isso.
Antes de iniciar um ataque, use o combo, além de fazer o
rank upar rápido ele tira o cast time (tempo de execução) da magia.
Modo de Batalha:
Modo de Batalha 1 - O Caçador
Nosso Modo de Batalha 1 é bem fraco. Não te fornece muita vantagem, além de ter uma característica conhecida como Split Shot. Ele aumenta a área das suas skills, mas diminuindo o dano das mesmas. Não é muito aconselhável. é obtido na quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 30 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 40, pode ser usado em conjunto com Aura de Batalha. A Estrela Cadente não pode ser usada durante o Modo de Batalha 1.
Modo de Batalha 2 - O Atirador
Um ótimo Modo de Batalha. Ao ativar essa habilidade, o Ataque Normal do personagem passa a ser uma rajada de disparos com as pistolas que tomam o lugar de seu Arco Astral. Cada vez que você pressiona o botão de Ataque Normal, 4 "danos" aparecem subindo do alvo, porém é apenas um ataque. Existe também a possibilidade de selecionar dois alvos ao mesmo tempo, podendo "atirar" em ambos, sem perda de dano. Note que isso só funciona com o Ataque Normal.
Esse ataque normal pode ser considerada uma skill com 0.7 segundos de lance e 0.25 de Amp.
O Modo de Batalha 2 é obtido ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 50 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 60, pode ser usado em conjunto com a Aura de Batalha. Uma ótima combinação.Podendo ser extendida faltando 10 seg com Aura de Batalha dando assim mais 50 segundos de duração e potencializada pela mesma (Aura)
Todas as técnicas podem ser usadas normalmente durante o Modo de Batalha 2.
Disparo Letal
Técnica exclusiva do Modo de Batalha 2. Só pode ser usada enquanto o mesmo estiver ativo. Não tem um dano alto e é bem lenta, em relação à outras habilidades. Não é aconselhável usá-la.
E agora a BM3, veja o TUTORIAL DA BM3 ;)
E por aqui eu termino meu tutorial pra arqueiro(a)
espero ter ajudado um pouco :)
siga as seguintes opções:
Elmo=>dano critico.
Luvas=>Roubo de hp.
Traje=>hp.
Botas=> evasão(ou hp).
Cristais=> Amp ou dano critico.
Priorize os aperfeiçoamentos da armadura, pois a evasão
tende a aumentar com isso.
Antes de iniciar um ataque, use o combo, além de fazer o
rank upar rápido ele tira o cast time (tempo de execução) da magia.
Modo de Batalha:
Modo de Batalha 1 - O Caçador
Nosso Modo de Batalha 1 é bem fraco. Não te fornece muita vantagem, além de ter uma característica conhecida como Split Shot. Ele aumenta a área das suas skills, mas diminuindo o dano das mesmas. Não é muito aconselhável. é obtido na quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 30 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 40, pode ser usado em conjunto com Aura de Batalha. A Estrela Cadente não pode ser usada durante o Modo de Batalha 1.
Modo de Batalha 2 - O Atirador
Um ótimo Modo de Batalha. Ao ativar essa habilidade, o Ataque Normal do personagem passa a ser uma rajada de disparos com as pistolas que tomam o lugar de seu Arco Astral. Cada vez que você pressiona o botão de Ataque Normal, 4 "danos" aparecem subindo do alvo, porém é apenas um ataque. Existe também a possibilidade de selecionar dois alvos ao mesmo tempo, podendo "atirar" em ambos, sem perda de dano. Note que isso só funciona com o Ataque Normal.
Esse ataque normal pode ser considerada uma skill com 0.7 segundos de lance e 0.25 de Amp.
O Modo de Batalha 2 é obtido ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 50 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 60, pode ser usado em conjunto com a Aura de Batalha. Uma ótima combinação.Podendo ser extendida faltando 10 seg com Aura de Batalha dando assim mais 50 segundos de duração e potencializada pela mesma (Aura)
Todas as técnicas podem ser usadas normalmente durante o Modo de Batalha 2.
Disparo Letal
Técnica exclusiva do Modo de Batalha 2. Só pode ser usada enquanto o mesmo estiver ativo. Não tem um dano alto e é bem lenta, em relação à outras habilidades. Não é aconselhável usá-la.
E agora a BM3, veja o TUTORIAL DA BM3 ;)
E por aqui eu termino meu tutorial pra arqueiro(a)
espero ter ajudado um pouco :)
Muito top em, vlw mesmo.
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